La première encyclopédie du cinéma fantastique

Photogramme du film "Vampire, vous avez dit vampire ?" de Tom Holland (1985)

Jean-Pierre Andrevon, 100 ans et plus de cinéma fantastique et de science-fiction, Rouge Profond, 2013.

Pour la première fois en France un ouvrage recense l’ensemble de la production cinématographique mondiale en matière de fantastique et de science-fiction. Ainsi, tous les amateurs d’un genre autrefois décrié, mais ayant gagné ses lettres de noblesse au cours des siècles passés, vont pouvoir se plonger avec gourmandise dans ce gros volume de plus de 1000 pages richement illustré.

Car il traite plus de 100 ans de cinéma d’effroi et d’épouvante, et cette plongée dans les arcanes du genre fantastique et horrifique est un voyage dans le temps de l’imaginaire, quand les créateurs du cinématographe n’avaient pas peur de célébrer la beauté du mythe, du conte, de la légende, du fabliau ténébreux et envoûtant. Pour pouvoir ensuite offrir aux spectateurs des images inoubliables qui ont balisé l’histoire du cinéma, et fondé notre cinéphilie. Des images comme celle de la créature apeurée (incarnée en majesté par l’immense Boris Karloff) qui fuit devant la horde des hommes déchaînés dans Frankenstein de James Whale (1931), ou celle du méphistophélique Nosferatu dans le film Nosferatu, eine Symphonie des Grauens de Murnau (1922) se promenant sur le pont du bateau pendant la tempête. Ou encore celle du candide Charlie Breswster découvrant à ses dépens que son séduisant voisin n’est autre qu’un… maléfique vampire dans la comédie horrifique Vampire, vous avez dit vampire ? (1985).

Nous avons tous en mémoire nos propres images, liées à tel ou tel film qui a compté dans notre vie de spectateur ; et retrouver quelques-unes d’entre elles (parmi des milliers d’autres) dans le livre de Jean-Pierre Andrevon reste un plaisir incomparable pour qui n’a pas abandonné son âme d’enfant, qui aime bien avoir peur dans le noir, quand l’orage gronde au loin… et se rapproche.

Marcellien

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Manifestampe


La bibliothèque du Grand Auch s’associe à la Fédération Nationale de l’Estampe pour célébrer Manifestampe le 26 mai 2015. À cet effet, du 22 mai au 6 juin 2015, la bibliothèque présente une exposition autour des estampes, avec la valorisation de gravures de livres anciens et de livres d’artistes contemporains. Nous présenterons également une matrice bois taillée par un graveur gersois lors d’un précédent atelier en nos murs, ainsi que des planches illustrant les multiples techniques de l’estampe.

Qu’est-ce qu’une estampe ? Une estampe est avant tout une œuvre originale. Son support privilégié étant le papier, elle fait partie des arts graphiques. L’estampe est conçue par un artiste qui réalise une empreinte sur une matrice selon une technique choisie. Elle est donc unique dans sa création. Par contre, à partir de cette matrice, l’artiste imprime ou fait imprimer un certain nombre d’exemplaires, donc l’estampe devient multiple dans ses épreuves.

Toutes les estampes ne sont pas des gravures, mais toutes les gravures sont des estampes… Le terme « estampe » est un terme générique pour désigner une œuvre imprimée à partir d’une matrice. Il existe 4 grandes familles de procédés pour réaliser la matrice. Les techniques utilisées permettent un travail précis et diversifié.

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Manifestampe… suite

Les différentes techniques

La gravure en creux dite taille douce : burin, pointe sèche, manière noire… où l’on grave directement la matrice souvent sur métal (cuivre, zinc, acier) mais aussi sur du plexiglas, carton etc. Sinon la matrice peut être creusée par des procédés chimiques (eau-forte, aquatinte, vernis mou…). Ensuite, la matrice est encrée et essuyée afin que seuls les sillons gravés « en creux » retiennent l’encre, avant l’impression.

La gravure en relief dite taille d’épargne : la xylogravure, la linogravure où, à l’inverse, l’encre est déposée en relief, sur la surface de la matrice de bois ou de linoléum, donc la partie gravée est « épargnée » à l’impression puisqu’elle n’est pas encrée.

Les procédés à plat : la lithographie (l’encre est appliquée à plat sur une matrice de pierre et adhère aux surfaces grasses), la sérigraphie (encre à travers écrans), le pochoir, le monotype etc. Ici les impressions obtenues sont des estampes et non des gravures.

Les procédés infographiques ou informatiques : la matrice est essentiellement numérique et l’impression combine diverses techniques traditionnelles ou informatiques.

Pour mémoire, nous trouvons les premières estampes en l’an 800, imprimées en Chine pour Le Sûtra du Diamant, un livre de prières bouddhiste.

La couleur, elle, apparaît du XVe au XVIIIe siècle. L’impression était alors rehaussée manuellement sur chaque gravure, comme pour les premières enluminures. L’impression en couleur proprement dite intervient beaucoup plus tard, à la fin du XVIIIe siècle. Le développement des techniques d’impression permet qu’une épreuve passe et repasse plusieurs fois sous la presse jusqu’à l’obtention, par le jeu des superpositions, des couleurs souhaitées.

Au cours des siècles, l’estampe a permis de conjuguer les pratiques anciennes et les techniques les plus actuelles réunissant les artistes, des plus anonymes aux plus célèbres. La création artistique s’est enrichie en permettant, notamment aux artistes contemporains, l’utilisation et l’alliance d’un savoir séculaire avec des techniques contemporaines comme l’informatique, repoussant ainsi les limites de la créativité.

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Piranesi, le Rembrandt de l’architecture

Giovanni-Battista, ou Giambattista Piranesi, est né à Mozano di Mestre le 4 octobre 1720 et décédé à Rome le 9 novembre 1778.

Dessinateur, graveur et architecte, il aimait reproduire avec sa pointe de graveur les vestiges de la puissance romaine.
En 1735, il étudie l’architecture chez son oncle Matteo Lucchesi, puis la gravure à Venise chez Carlo Zucchi qui l’initie également à l’art de la mise en scène. En 1740, recruté comme dessinateur dans la suite de l’ambassadeur de Venise, il va perfectionner son apprentissage de la gravure et apprendre la technique de l’eau-forte.
Il décide d’approfondir ses connaissances dans le domaine de la gravure auprès de l’architecte sicilien Giuseppe Vasi. Cette collaboration est de courte durée. L’élève dépassant le maître, il est renvoyé sous prétexte qu’ »[il est] trop un peintre pour être graveur ». Piranese ne se laisse pas intimider. Il se perfectionne dans l’art de la perspective et publie en 1743 un important recueil de gravures d’architecture, La prima parte d’Architectura.
Il voyage à Naples puis retourne quelques années à Venise où il travaille de 1743 à 1747 sur les Carceri (prisons imaginaires). En 1747, il s’installe définitivement à Rome. Il entreprend les Vedute di Roma (Les vues de Rome), série qui devient un véritable répertoire des formes pour les architectes, peintres et sculpteurs français de cette époque. Giovanni-Battista ne cessera de l’enrichir jusqu’à sa mort. Elles connurent de nombreuses impressions.

Les planches conservées par la bibliothèque d’Auch dans ses fonds patrimoniaux sont réunies dans un portfolio (A. 56). Elles portent l’adresse de Bouchard et Gravier qui furent les premiers éditeurs de Piranese à Rome [C. 1758-1759]. De dimensions spectaculaires, elles ont permis à l’artiste doté d’une incroyable imagination d’inclure dans ses gravures de nombreux détails fourmillant de vie : carrosses, échoppes de marchands… Sa précision de représentation, sa maîtrise technique font de Piranese, toujours considéré comme architecte, un des plus grands graveurs du 18ème siècle.

Peau d’âne

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Relisez vos classiques : La débâcle, d’Emile Zola (1892)

La parution de La Débâcle, en 1892, a attiré pas mal d’inimitiés à Zola. Car il décrit les horreurs de la guerre de façon très crue, évoquant les ventres ouverts, les chevaux coupés en deux, les amputations pratiquées à vif, faute de chloroforme. Il parle également de la désorganisation de l’armée napoléonienne, des ordres contradictoires, des mouvements de troupe inutiles, de l’Etat Major incompétent, de cet énorme gâchis qui précède le désastre de Sedan. Cela lui valut d’être taxé d’antipatriotique.

Zola réussit ici un tour de force. Tout en évoquant la réalité brute du champ de bataille, il parvient à insuffler malgré tout un peu de poésie dans le récit.

[Maurice et Jean] finissaient par ne plus même se hâter, au travers du bois maudit. L’horreur s’était encore accrue, parmi ce peuple d’arbres bombardés, tués à leur poste, s’abattant de tous côtés comme des soldats immobiles et géants. Sous les frondaisons, dans le délicieux demi-jour verdâtre, au fond des asiles mystérieux, tapissés de mousse, soufflait la mort brutale.

Dans cet avant-dernier roman de la série des Rougon-Macquart, on retrouve Jean Macquart, qui, après la mort tragique de sa femme dans La Terre, s’est engagé dans l’armée napoléonienne. Il sera présent à nouveau dans Le docteur Pascal.

Madame Bovary

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The Wolf Among Us – 2ème partie et fin

Il y a quelques jours, vous avez peut-être lu une présentation de The Wolf Among Us. Ayant terminé le jeu, voici la suite et la fin de la critique.

La base des jeux édités actuellement par Telltale Games porte sur les choix que nous allons devoir entreprendre durant la partie. Choix dans les dialogues et les actes, ce qui influera par la suite sur le déroulement du scénario. Dans The Wolf Among Us, en incarnant le shérif Bigby (ancien grand méchant loup), de part le cadre de l’enquête et notre statut d’homme de loi, nous allons bien évidemment être confrontés à de nombreux choix cruciaux et surtout moraux. Par exemple, pendant l’interrogatoire de cet énergumène de Tralalère (l’un des jumeaux dans le conte d’Alice au pays des Merveilles), est-ce que je continue de lui poser des questions ou bien est-ce que je lui envoie mon poing dans la figure pour le rendre plus loquace ? Tout en ayant conscience que ma déontologie m’interdit de le savater, mais qu’en plus, Tralalère s’en souviendra et que cela influera sur son comportement et la suite des recherches. Mais franchement, il mérite de manger ses dents…

Toutes les actions que l’on va entreprendre vont donc créer des ramifications sur le scénario. Cette impression d’immersion dans le jeu et l’histoire est alors stimulée.

The Wolf Among Us est donc à mes yeux une réussite complète et répond à mes attentes dans un jeu-vidéo, le design est de qualité et le gameplay de Telltale Games s’adapte parfaitement à l’univers du comics Fables.

N’hésitez pas à venir découvrir ce jeu-vidéo en salle numérique

Less’ Klave

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